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《古剑奇谭》正统续作亮相:志怪神话风颠覆国产单机想象

发布日期:2025-08-22 12:13 点击次数:166

要说最近让国产游戏圈沸腾的不是什么“仙侠新风”,而是那一条PV爆出的炸雷——没错,咱说的就是《古剑》来了,还是妥妥正统续作,根正苗红的那种。

瞅了PV第一遍,我脑子里就蹦出一句话:“这还是那个‘古剑奇谭’吗?”

手里攥着鼠标,眼睛瞪得比盘古开天还圆,忍不住冒出一堆疑问。

画面美是美,阴司场景、编钟古韵,牛头马面也成了那种职场搭子,但一股奇幻志怪的新风味,俨然甩掉了前作“古剑味”的某些标签。

这到底是传承,还是突破,还是来一套猛的逆转?

先别急着给结论,来,咱们一层层扒开皮看看到底有啥门道。

一说《古剑奇谭》,大家脑海里蹦出的八成还是那种东方软萌仙侠范儿,白衣飘飘、天上飞剑遛狗,但这次PV一出来,风格完全翻新了。

从角色设定看,玩家直接魂穿成了“地界司判”,这个名头一开始说实话挺让人一头雾水,其实就是冥府管事的——人死了之后都得他来审查。

牛头马面不再是喝孟婆汤那种背景NPC,成了你的工作伙伴,每天一起996,一起渡亡魂,感觉这阴间都快凑齐了一个职场小团队,谁还敢说中国神话没有现代化?

最搞笑的还是PV里那段编钟舞蹈,舞女执念太深,活在自己悲伤的小片海里,简直就是社畜心态的极致,比有些人通宵打工还拼!

人物背后的故事,比以前更生猛,深一层也更能拉近玩家共鸣,每个亡魂不是随便一条命过去完事,而是在生死间纠结反复,像极了现实里那些放不下、舍不得、怕错过的纠结。

你别说,这种设定还真挺适合现下人的精神世界,万万没想到古剑系列蹦出来个类似“冥界社工”这种玩法。

玩家体验其实也是一大亮点。

原来吧,古剑三之后,不少粉丝都吐槽剧情收束太快、探索元素偏少,这次新作号称主线故事和演出都加强了,而且把支线玩法和探索薅得更加细,明明不是开放世界,但有那种“宽线性”的自由组合感。

你可以按自己节奏推进剧情,收集道具,逮亡魂,甚至还能组队打配合,玩法一点都不刚死板,主线紧着跑,支线想怎么玩就怎么玩,再加上那些连携攻击什么的,主角和牛头马面的互动也越来越像做任务解锁特技。

就冲这一点,谁还敢说古剑只是单机老套路,硬是把“亡魂助战”变成主角的新Buff,骚操作一波接一波。

再看战斗难度,不同于那些给人虐到怀疑人生的“类魂”游戏,它主打不折磨玩家,不搞强行消耗。

比如收服亡魂就是核心玩法之一,被收服后还能拉出来帮忙对付一些头铁的Boss,感觉这玩法有点像“打工人社保”,能派“亡魂同事”上下班,关键时刻还能群殴,这社畜生活真是原汁原味提炼到极致。

领导不在,Boss架在那,你可以先绕道收集材料、道具,慢慢解锁新技能,走不同游戏路线,不同搭配,每一种体验都能找到自己的舒适区。

归根到底,游戏希望的是每一个玩家都能玩出自己的冒险节奏,而不是被难度绞杀。

反过来说,这种设定也许有人觉得容易点,但其实你真细品的话,变强的过程、策略的调整,都是RPG里最让人上头的部分。

又有点像现实里的晋升套路,努力收集技能、化解难题,最终靠自己和队友打出一番局面。

不得不说,这种软硬结合的体系,其实更抓得住玩家的心。

不过聊到技术,估计懂行的玩家眼泪都要掉下来。

用虚幻5引擎开发,PV一出场,那画质实机画面大伙都站起来鼓掌,犹如3D奇幻大片,阴司场景、古建筑群满满的年代感,细节拉满,光影特效更是爆炸。

有人甚至打趣说烛龙把虚幻5引擎“玩明白了”,画面比前作不知道强了多少个维度。

咱还是得客观一点,很多技术宅对比了PV才发现,不仅模型精度提升,就连草地、风景、灯光的细腻度都重大升级,这进步和前几年那种“国产贫穷美术片”基本说拜拜了。

其实上海烛龙团队早在2021年就定下了“旗帜”,想把新作做得既能满足铁杆老粉的深度体验,也能让新手玩家玩的畅快,游戏体验追求“大小通吃”。

但项目启动初期,那会儿技术还在摸索阶段,UE5引擎刚开始用,团队压力贼大,资金也有点卡脖子,很多人都在观望。

直到2024年初,网元圣唐拉来了“金主爸爸”腾讯,直接控股95%,这才算是吃了颗定心丸。

随后团队扩得飞快,项目资金流也更稳妥,正式开发到现在差不多也就两年,进度算是健康,PV发布就是给大家提前派个定心丸,证明咱们不光活着,还在往死里干。

对粉丝来说,这种长时间的“望穿秋水”等待,真是比等新显卡更新还候得久。

官方也在采访里打趣道:“古4的新建文件夹熬过了三波显卡换代”,那种苦中作乐的感觉,谁玩过国产单机谁懂,一等少则三年,多则一辈子。

最关键的是,这次游戏不搞“移动端”,只登PC和主机,买断制单机,免得大家被什么“内购氪金”给恶心到。

一锤定音,只要买一次就能畅玩,没那种天天弹窗卖道具,玩家体验不用担心被套路。

其实国内买断制单机越来越少了,大厂能坚持这一点,已经算良心担当,虽然可能失掉一部分随手“薅手游”的流量,但能守住口碑和作品质量才是王道。

看到这里,有玩家会问一句:“那《古剑》到底是新瓶装老酒还是干脆来一瓶新酒?”

官方回答毫不含糊,这就是《古剑奇谭》的正统续作,还在前作世界观基础上开疆扩土,不是什么外传糊弄人。

原材料、剧情、玩法都在不断丰富,深度感叙事、有温度的故事、娴熟的画面表现,既有古剑“三味”,又多了神话志怪的原创气息。

说得直白点,不是简单续写一段老桥段,而是把中国审美、东方奇幻自己的特色提炼出来加到新瓶子里。

至于剧情里亡魂的执念、主角的进阶,牛头马面的互动,都像是在给玩家不断添新料,既有古剑系列那种“缘起缘灭”的哲思,又有志怪世界的奇诡冒险,双重滋味,吃货最爱。

当然并不是所有玩家都100%买账。

有些老粉看了预告直言“少了点古剑仙侠的味道”,觉得新作更像神话志怪风,期待能给出更多意外惊喜。

另一批玩家则完全被画面和技术表现圈粉,纷纷表示“烛龙这次终于冲出大气层,国产单机有救了”,这种两极评价本身也映射出当前国产游戏圈的多元态度。

评到这,有点像嗑瓜子看国产剧,有的人津津乐道,有的人皱着眉头,但无论如何,新的尝试总比老是原地踏步强。

其实说到底,《古剑》的这次爆光不只是一次游戏预告,它是一种信号,一种希望。

国产买断制单机还能玩出新花样,还能坚守质量底线,还能用东方文化讲出自己的神话,不被计费套路污染。

就像PV开头那句:“生者为过客,死者为归人。天地一逆旅,同悲万古尘。”

每一个玩家都是这旅途里的旅人,无论是游戏世界中的亡魂,还是现实里守着屏幕等待的玩家,大家都在各自的路上寻找归属。

你说这是不是一种缘分呢?

所有等待与期待、所有执念与突破,都在这个新作里碰撞出了新的火花。

所以说,接下来就看《古剑》能不能如预告所言,既打磨出技术的尖货,又讲好故事,把玩家的执念和冒险都玩出彩,真正让国产单机继续走下去,走得更远。

讲到这儿,你有啥看法?

如果让你决定《古剑》的亡魂故事走向,你会怎么设计角色命运?

你最期待游戏体验哪种玩法,或者有啥建议和槽点,评论区见,大家一道接着聊吧!

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