谌嘉诚《死寂》案例实战:从零做一款TPS游戏课程资源 谌嘉诚 从零做一款FPS游戏 死寂案例实战
发布日期:2025-11-22 11:00 点击次数:69
百度网盘分享 谌嘉诚《死寂》案例实战:从零做一款TPS游戏第三人称射击课程资源 谌嘉诚 从零做一款FPS游戏 死寂案例实战,白昼艺术创作研修班 课程资源 SUKA老师 艺术创作研修班 SUKA。
龟派游戏 龟派游戏课程资源 龟派道场 刘勇《从零开始的游戏数值生活》第二部(实战篇)(数值策划基础)课程资源游戏原型解析系列:《江南百景图》(模拟经营)游戏原型解析系列:《暗黑破坏神 不朽》《从零开始的游戏数值生活》第三部(经济系统-实战篇)
以下是针对 “第三人称射击UE5游戏”场景概念设计的详细解析:
一、 核心设计原则:为TPS玩法服务
与第一人称或纯叙事游戏不同,TPS场景概念必须时刻考虑到一个核心元素:玩家可见的、处于画面中心的角色本体。
掩护系统设计
概念核心: 场景不再是静态的背景,而是动态的战斗棋盘。概念艺术家必须设计各种高低、宽窄、可破坏或不可破坏的掩体。
视觉传达: 在概念图中就要明确标示出哪些物体是掩体。它们需要有清晰的轮廓和合理的体积,让玩家一眼就能识别出“我可以躲在这里”。
多样性: 设计不同高度的掩体(半身掩体、全身掩体)、可移动掩体(车辆)、可破坏掩体(木箱、水泥柱)等,增加战术深度。
垂直性与多层次战斗
概念核心: 利用高度差创造丰富的战术选择。概念图需要强烈地表现出空间的垂直层次。
视觉引导: 通过楼梯、斜坡、梯子、可攀爬的屋檐、废弃的楼层等元素,在概念图中引导玩家视线向上或向下,暗示垂直移动的可能性。制高点和低谷都需要在构图中得到体现。
视线与交火线
概念核心: 设计长的视线通道用于远程狙击,和复杂的短兵相接区域用于近距离混战。
构图技巧: 在概念图中,利用建筑的排列、街道的走向、废墟的布局来自然形成这些“交火走廊”和“遭遇点”。确保画面中有清晰的“路径”和“阻塞点”。
角色可见度与场景对比
概念核心: 场景不能过于杂乱或颜色与角色过于接近,以免玩家找不到自己的角色。概念设计需要确保角色在环境中能有足够的视觉突出度。
二、 UE5引擎特性如何影响概念设计
UE5不仅是实现工具,它更是一种设计思维。
Nanite: 极致的细节密度
对概念设计的影响: 你可以大胆地设计拥有海量细节的场景,如写满铭文的废墟、布满复杂雕刻的宫殿、由数百万个多边形构成的机械残骸。概念图可以追求电影级的细节,而不用担心性能崩溃。“所见即所得” 的程度大大提高。
Lumen: 动态全局光照
动态威胁: 你可以设计一个场景,玩家打爆一个灯泡,利用Lumen实时形成的黑暗来潜行。
氛围实时变化: 概念图可以描绘不同时间(如黄昏到夜晚)的光照效果,并知道这在游戏中是可以动态实现的。
色彩设计: 由于光照是动态的,色彩概念需要考虑到光照变化下的整体氛围连贯性。
对概念设计的影响: 光影可以成为玩法和叙事的动态部分。
World Partition: 无缝大世界
对概念设计的影响: 鼓励设计广阔而多样的战斗环境。你可以在一个关卡中概念设计从茂密森林到开阔平原,再到工业废墟的无缝过渡,为载具战、长途狙击和动态任务提供舞台。
三、 TPS场景概念设计流程(UE5增强版)
白模关卡搭建(Grayboxing): 这是概念设计在引擎中的延伸。策划和关卡设计师会先用简单几何体在UE5中搭建出可玩的关卡原型,用于测试掩体布置、移动路线和战斗节奏。概念艺术家需要基于此进行创作,确保艺术性不破坏功能性。
关键镜头设定(Key Shot Establishment): 概念艺术家会选择关卡中的几个关键战术位置(如一个重要的广场、一个狭窄的通道入口),绘制高完成度的氛围图。这些图会定义该区域的光照、色彩、材质和最终视觉目标。
模块化套件设计(Modular Kit Design): 为了提高效率,场景通常由可重复拼接的模块化部件构成(如不同尺寸的墙壁、地板、门窗)。概念艺术家需要为这些部件设计视觉样式,并确保它们拼接起来时自然无缝。
视觉特效与互动概念(VFX & Interaction Concepts): 对于可破坏的墙壁、爆炸点、特殊能量区域等,概念艺术可能需要提供简单的示意图,指导VFX艺术家制作特效。
四、 风格与主题灵感(TPS向)
曹云金高调翻身!唐菀消失六年,昔日恩怨成舆论焦点
仙游县高质量发展新蓝图:生态治理与产业升级如何开启全国县域新
不小心清空了回收站怎么恢复文件?6个实用方法助你轻松找回
复仇的火焰:24小时内,俄罗斯如何用“组合拳”撕裂乌克兰防线
网红外卖员只跑3天却哭惨?真相曝光后网友炸锅
什么东西去屑效果较好?这些洗发水帮你搞定
