为什么现在的3A游戏角色都是“正确的废物”?答案藏在20年前
发布日期:2025-10-10 00:56 点击次数:194
讲白了,现在的大部分游戏,尤其是那些顶着3A光环、恨不得把“我们很有钱”五个大字刻在预告片每一帧的作品,在角色设计上越来越像一盘精心摆盘的白水煮菜。
好看吗?好看的,光影拉满,毛孔清晰,每一根头发丝都在燃烧你的显卡。但你吃一口,淡出个鸟来。这些角色,就像是那种在顶级写字楼上班、履历完美、永远政治正确、说话滴水不漏的精英。你挑不出他任何毛病,但也绝对不想跟他一起喝酒撸串。因为你知道,他跟你说的每一句话,都是被HR和公关部门审核过的标准答案。
这种现象,本质上是工业化对艺术的降维打击。当一个项目的成本飙升到几亿美金,风险控制就成了第一要务。角色设计不再是“创造一个有趣的人”,而是“打造一个不会冒犯任何潜在付费用户的产品”。于是,数据模型跑起来了,用户画像贴上去,性格标签像便利贴一样随便撕贴。这个角色要有正义感,但不能太极端;那个反派要有魅力,但三观不能歪到让家长投诉。
最后,流水线上下来一堆“正确的废物”。他们强大、美丽、符合所有人的最大公约数,唯独没有灵魂。他们的弱点,通常也设计的像面试时回答“我最大的缺点是追求完美”一样操蛋。比如,“啊,我太善良了,所以容易被骗”、“啊,我太执着于正义,所以不懂变通”。
说真的,这事儿就离谱。
这种虚伪的“弱点”,不是人性的瑕疵,而是套着负面词汇的道德金身。它不能让角色变得立体,只能让他变得更加虚假。
就在这种角色设计的“内卷地狱”里,我最近回头翻了翻一些老玩意儿的设定集,比如九十年代的《变形金刚·超能勇士》,然后我裂开了。我发现,二十多年前那帮做动画的大哥,在理解“怎么让一个角色活起来”这件事上,能把现在一票顶级游戏公司的首席角色设计师拉在一起A了。
他们是怎么做到的?就靠一个现在很多编剧和设计师已经彻底玩不明白的东西——真实的弱点。
不是那种假模假式的性格缺点,而是能让你在战场上瞬间去世的、实打实的、甚至有点蠢的弱arrior。
我们来看几个案例,你就明白什么叫设计上的吊打。
1. 阿帕奇:能力越强,内心越慌
巨无霸的副指挥官,山魈变的,设定里叫阿帕奇。你看他的履历,战术大师,经验丰富,独当一面完全没问题,是那种标准的二把手,大哥不在他能镇住场子。武器配置也猛,导弹、集束炸弹,还有一个能开出去的移动炮台。
按现在做游戏的思路,这种角色怎么设计弱点?大概率是“哎呀,他太忠诚了,有时候会为了指挥官的命令牺牲自己”,或者“他太耿直了,不懂得用阴谋诡计”。
你看人家当年怎么设计的?“根深蒂固的自信心不足”、“自我怀疑会让他在需要做出关键决策时犹豫不决”。
这,才是神来之笔。
这简直就是无数职场人的真实写照。你能力拔群,业务精通,但就是不敢拍板。开会时永远坐在老板旁边,老板问你意见,你能说得头头是道,但真让你上台当一把手,你心里就打鼓。机会来了,你第一个念头不是抓住它,而是“我行吗?我会不会搞砸了?”
这种弱点,瞬间让这个浑身重炮的机器人有了人性。他不是一个完美的战争机器,他是一个会自我拉扯的“强人”。他的强大是客观的,他的脆弱是主观的。这种内在的矛盾,才是戏剧张力的来源。游戏里如果做一个基于他这种性格的任务,比如在总司令失联的情况下,让他带领小队执行一个九死一生的任务,玩家就能切身体会到他的挣扎。这比给他加一个“对某种能量武器防御力减半”的debuff,要高级一万倍。
2. 空锤:CPU干烧了,家被偷了
再看巨无霸的空中侦察兵,空锤。鹰和锤头鲨的双重形态,速度快,传感器牛逼,能精准定位敌人,计算攻击模式。听起来就是个高科技刺客,来无影去无踪。
他的弱点是什么?“有时会因过度思考而延误时机”。
我看到这条的时候,真的笑了。这不就是“分析瘫痪”么?一个顶级的侦察兵,最大的敌人不是敌人的防空炮,而是自己的大脑。他能在万米高空看清地上的每一个敌人,能在大脑里模拟出一百种进攻路线,但就是因为想得太多,等他选出那个“最优解”的时候,黄花菜都凉了。
这太真实了。我们身边充满了这样的人。买个手机,能把全网的测评视频看一遍,对比参数表做得比厂商都细,纠结三个月,最后想买的型号已经下架了。玩个策略游戏,每一个回合都像在下国粹象棋,长考两小时,结果对面一个莽夫直接骑脸把他冲烂了。
(插一句,这种设计甚至能直接转化为游戏机制。比如给空锤一个技能,读条时间越长,技能威力越大,但也更容易被打断,或者战场时机就错过了。)
这种弱点,赋予了角色一种黑色幽默感。他不是不强,而是强得有点“书呆子气”。他和上面那个阿帕奇的“不敢”,还不一样。阿帕奇是情感上的退缩,空锤是智力上的“内耗”。这两种弱点,都指向了一种高级的真实——英雄,不一定是被敌人打败的,他们常常是被自己绊倒的。
3. 万人敌:我是谁?我在哪?这都不重要,重要的是老娘最牛逼
说完巨无霸,我们看原始兽这边的。万人敌,一只火蚁,化学战大师,能喷腐蚀性酸液,还能搞全息投影,甲壳硬得一比。最关键的是,她的人设极其神秘,自称来自未来,实际上是外星人的实验品。
她的弱点是什么?设定集里写得非常嚣张:“除了妄自尊大的自我价值感和在大局中的定位,万人敌没有已知的弱点。”
看到了吗?这就是顶级反派的写法。她物理上几乎无敌,唯一的弱点,就是她那爆棚的、目空一切的自尊心。这种弱点,在剧情里比任何物理弱点都致命。
因为极度自负,她会轻敌,会玩弄猎物,会为了证明自己比别人优越而做出不理智的举动。她不在乎原始兽的最终胜利,她在乎的是在这场闹剧中,自己的姿态是不是最优雅、最碾压的。她不是来打仗的,她是来行为艺术的。
这比那些“啊,我背后有个发光的能量核心,快来打我”的Boss设计,高到不知道哪里去了。一个物理上有弱点的敌人,你只需要找到那个弱点,然后用对应的武器去攻击它,这是解一道数学题。而一个精神上有弱点的敌人,你需要揣摩她的心理,利用她的性格,设下圈套去引诱她犯错,这是下一盘棋。
这种弱点,让反派的行为逻辑变得可以预测,但又充满了不确定性。她强,但她蠢得可预测。这才是与强者周旋的乐趣所在。我是说,这种因为性格缺陷导致的失败,真的、真的很重要。
4. 总结一下
你看,《超能勇士》这几个简单的角色设定,之所以能跨越二十多年还让人觉得津津有味,核心就在于它在设计角色时,注入了“人的不完美”。
阿帕奇的“不自信”,空锤的“想太多”,万人敌的“太自负”,这些都不是游戏数值上的debuff,而是刻在他们“火种”里的人性bug。这些bug,让他们在冰冷的金属外壳下,有了温度。
现在很多游戏的问题,就是不敢给角色设计真正的“bug”。主创们害怕玩家不喜欢一个有明显缺点的角色,害怕角色“不完美”会影响销量,害怕角色的某个性格特点会触碰到某个群体的雷区。
这种恐惧,让他们最终选择了一条最安全,也最无聊的路——创造一个个人形高达,他们强大、正确、永远站在道德高地上,唯一的弱点是“对伙伴们太好了”。
然后他们还纳闷,为什么我们花了几亿美金,请了好莱坞的编剧,做了顶级的动捕,玩家们玩完之后,转身就忘了主角叫什么名字?
废话。
谁会记住一碗白开水是什么味道的?……
真正能让人记住的,永远是那些有瑕疵、会犯错、在泥潭里打滚、被自己的性格反复折磨,但依然选择战斗的灵魂。
讲白了,不就是那点事儿么。
我们坚持传播有益于社会和谐发展的信息,如发现内容有误或侵权,请通过正规方式联系我们处理。小编写文不易,期盼大家多留言点赞关注,小编会更加努力工作,祝大家生活一路长虹。
河北夜雨要上强度了!中北部先打满、沿海后接力!8月19至20
中国女篮逆转波兰,团队作战显韧劲,姑娘们拼到最后一刻
划重点推荐的年度好书《百鬼图》,甜宠片段超多,熬夜追完不后悔
苏河湾觉醒 时尚基因破圈 蕾虎艺术节重塑潮流地标
成毅、罗云熙、龚俊三位顶流男星,人均一部“大男主”,2025
如何通过企业级SSD数据安全技术有效防御数据泄露与硬件级安全
